Realidad virtual al servicio del patrimonio y la cultura: La experiencia de la Carbonífera de Pupunahue
- Publicado el mayo 2, 2022.
El Oculus Quest 2 es un lente de realidad virtual (RV) desarrollado por una de las divisiones de la compañía estadounidense Meta ( la misma que es propietaria de Facebook, entre otras) y por lo general está asociado a los videojuegos. Su experiencia inmersiva es única y permite al usuario interactuar en tiempo real con escenarios y personajes, por lo general, imaginarios. Esta tecnología -de punta- es la que está usando Silvana Morales, alumna de Magíster Rehabilitación Arquitectónica Sostenible, Universidad Técnica Federico Santa María (UTFSM) en su proyecto de tesis. Su temática: la reconstrucción en realidad virtual de la Carbonífera de Pupunahue, un Monumento Nacional que data de la década de los ’50 y que actualmente se encuentra al interior de un recinto militar en la comuna de Máfil. Oriunda del pueblo minero del Salvador (Región de Atacama), esta estudiante, llegó a Valdivia en marzo de 2021, “arrancando del encierro de vivir en un departamento en Valparaíso en plena pandemia”, según relata.
¿Cómo nace este proyecto de Pupunahue y por qué te llamó la atención trabajar con la Carbonífera?
“El proyecto es parte de mi tesis de Magíster, que trata de llevar a las comunidades la tecnología a partir de experiencias participativas, para detonar procesos de sostenibilidad social del patrimonio desde las comunidades. Estamos desarrollando una herramienta con varias etapas, pero en esta primera implementación se buscaba recopilar las historias no oficiales de la Carbonífera”.
“La Carbonífera de Pupunahue es un patrimonio que está en un ciclo de obsolescencia y tiene un acceso muy restringido. Es un caso hermoso e imponente arquitectónicamente, pero no es muy conocido dentro de la región. Además, vengo de una familia de mineros. Mi padre y mi abuelo trabajaron en con el cobre, y mi bisabuelo en las salitreras del norte, así que entiendo la vida de sacrificios de los mineros del carbón”.
¿Cómo ha sido el levantamiento de datos; cuáles son las dificultades que has tenido realizando este proceso?
“Existe bastante información sobre la historia oficial de la Planta de Pupunahue, pero levantar el modelo 3D es lo que ha traído más problemas. Para poder utilizar la Realidad Virtual Inmersiva, se necesita tener un modelo 3D. Inicialmente estaba pensado levantar el edificio por fotogrametría con un dron, pero se ha restringido el ingreso al lugar por temas de seguridad. Sólo pudimos entrar una vez mediante dron, donde se tomaron algunas fotografías y videos. Finalmente se hace un levantamiento con la planimetría disponible en la declaratoria de monumento nacional, fotografías y los videos tomados anteriormente”.
¿Qué te llevó a trabajar con la Realidad Virtual?
“La Realidad Virtual es una herramienta reveladora que se está investigando su implementación en la educación patrimonial, tanto desde la usabilidad como desde la metodología. El integrar herramientas como ésta, podría tener el potencial de incentivar la activación de la memoria de las comunidades, y proporcionar un traspaso de información bilateral”.
“El modelo se realiza con el programa Rhinoceros 3D, que luego es trabajado en Unreal -motor gráfico-. Alexis Reyes (Informático) es un apoyo fundamental para utilizar este programa, que es para poder darle texturas, interactividad, sonidos e iluminación. Después el modelo se carga en los lentes de Realidad Virtual. Este es un trabajo largo, de muchos detalles y ensayos”.
¿Cuál es el plazo estimativo de finalización del proyecto y qué tienes pensado una vez esté terminado?
“Aún quedan dos implementaciones más. Una estará abierta para las personas que vivan en las cercanías de Máfil o en le región, y la otra será aplicada en estudiantes. Actualmente estamos procesando la información recopilada en la primera implementación, que será adaptada para ser parte de la experiencia de RV de las siguientes implementaciones. Estamos viendo la posibilidad de habilitar una página que contenga el modelo en modalidad de videojuego y con opción a RV. Este sería liberado una vez la tesis esté finalizada, que será a final de año”.
¿Qué potenciales observas en este Monumento Nacional para la Región de Los Ríos?
“A futuro que tenga mayor visibilización, ya que hay mucha gente de esta región que no la conoce o no sabe que existe. La Planta de Pupunahue tiene una historia que aún está en la memoria de las comunidades relacionadas a éste. El poder transmitir estas historias; las historias no oficiales del patrimonio podrían ser la clave para que las personas de la región logren darle sentido desde otra perspectiva”.
“Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC’s) han demostrado ser herramientas muy útiles para la difusión del patrimonio, y también para proporcionar espacios donde las comunidades comparten sus opiniones y recuerdos. Hay que acerca la tecnología de de forma equitativa e inclusiva hacia las comunidades. El mostrar al patrimonio a las nuevas generaciones con instrumentos que capten su interés también es un gran aporte”.
“La Carbonífera está inserta en un contexto único, y a mi parecer ese debe ser el potencial que debe considerarse. Entender el pasado para utilizarlo en el presente es necesario, y no congelar el pasado para momificarlo”.
Entender el patrimonio desde la relación entre memoria, identidad y territorio es fundamental para que estas permanezcan en el tiempo”.
Silvana Morales, creadora del proyecto en Realidad Virtual.
En 1958 estuve trabajando en la planta de mecánico de montaje. Nuestra labor era recibir las piezas que venían de Alemania y las preparábamos para su montaje. Recuerdo que en la mina de Pupunahue se estaba explotando el carbón, mientras se construía una galería que iba a llevar éste a orillas del río (San Pedro) para alimentar la planta”.
Germán Agüero, ex trabajador de la Carbonífera de Pupunahue.
Fuente: https://apcregiondelosrios.cl/noticias-apc/realidad-virtual-al-servicio-del-patrimonio-y-la-cultura-la-experiencia-de-la-carbonifera-de-pupunahue/