Testimonio: Editorial Ludoismo
La editorial valdiviana Ludoismo, fue fundada en 2008 por los amigos Victor Hugo Cisternas y Pablo Céspedes, dedicándose desde sus inicios a la investigación, el desarrollo y la producción de juegos educativos y juegos de mesa.
Actualmente, su éxito es internacional gracias a su amplia experiencia en juegos de tablero, de cartas y dinámicas grupales, incluso se encuentran desarrollando una nueva área de videojuegos.
¿Cómo nace Ludoismo?
La verdad es que los juegos de mesa siempre fueron un hobby y al diseño de juegos de mesa llegamos un poco eso. Yo trabajo junto a mi socio, nosotros somos jugadores de juegos de mesa, juegos de rol, jugamos harto cuando éramos jóvenes, cuando éramos adolescentes. Y con este hobby llegamos a la posibilidad de diseñar un juego de mesa para una ONG que era cercana a nosotros.
Entonces nos pidieron que primero hiciéramos un juego de rol y después, en base al éxito, hacer un juego de mesa relacionado al tema de la ONG: la enseñanza de los derechos humanos, y ellos pudieron ver el potencial educativo de los juegos. Esa fue nuestra primera experiencia, mientras estábamos estudiando y éramos jóvenes todavía, una experiencia interesante y un poco casual.
Posteriormente entré en el mundo de la educación y empecé a trabajar en la educación de las ciencias, especialmente como freelance para una editorial de libros de material educativo, haciendo guías, haciendo material didáctico. Eventualmente a una colega le conté que yo había hecho un juego antes y comenzamos a hacer juegos juntos. Ahí empieza esta nueva idea de ver el potencial educativo de los juegos de mesa.
Así es cuando comienza nuestra aventura con Pablo de dedicarnos a hacer una editorial, a volver a esta pasión que teníamos nosotros del diseño de juego. Pero ahora con una perspectiva más educativa, porque vimos ahí el potencial de negocio, entonces Ludoismo como editorial comienza ofreciendo el diseño de juego educativo y es un servicio que ofrecemos hasta el día de hoy.
¿Cuál fue el primer juego que lanzó la editorial y qué tan difícil fue crear todo?
La primera dificultad a la que nos enfrentamos cuando formamos la editorial fue el tema legal, la formalización legal. En ese tiempo nos asesoramos con un abogado, formamos una socia limitada y eso empieza a cambiarle a uno la perspectiva.
Uno pasa de ser un joven recién egresado, o con un par de años de experiencia laboral, a ser un empresario y a pensar en facturar mensualmente, a hacer declaraciones, trámites en el Servicio de Impuestos Internos, básicamente mucho tiempo consumido en la administración de la empresa. Esa fue una gran dificultad y durante los primeros años cometimos muchos errores que nos salieron relativamente caro.
¿En qué momento Ludoismo empieza a crecer, tal vez, más de lo que ustedes pensaban?
Nosotros empezamos en el 2008 formalmente y comenzamos haciendo algunos títulos, pero en ese tiempo cada uno tenía su trabajo, Pablo incluso estaba empezando a estudiar una segunda carrera.
En el 2012, tuvimos un momento en donde decidimos si dedicamos 100% a la editorial o básicamente lo dejábamos. Fue un momento importante en donde tuvimos que tomar esa decisión y básicamente dejar nuestros otros trabajos para dedicarnos completamente a la editorial, que hasta la fecha se ha convertido en nuestra única fuente de ingresos.
Es importante entender que nosotros hacemos básicamente dos líneas de negocio. Por un lado están los juegos que nosotros damos como servicio, es decir, nosotros diseñamos y editamos un juego, pero que no es para la venta del público, sino que para una institución en particular, puede ser un organismo público o una institución privada, por ejemplo hemos hecho juego para Sernac, Falabella y Codelco.
Y por otro lado está nuestro juego comercial. Cuando nosotros comenzamos, en verdad no sabíamos muy bien cómo funcionaba el mercado de los juegos de mesa y los primeros juegos los comenzamos vendiendo nosotros mismos, es decir, nosotros comenzamos haciendo juegos prácticamente artesanales.
La ficha la hacíamos nosotros y los tableros también, y luego íbamos a ferias de diseño independiente o a ferias relacionadas con el mundo de los juegos de mesa y el mundo más friki.
Eventualmente, cuando nos dimos cuenta de que la versatilidad de este tipo de ventas no era suficiente, entendimos que uno como editorial es un mayorista que le vende a las tiendas, y eso significa comprender un poco la venta por porcentaje. Y comenzamos luego a venderle a las tiendas y luego también a venderle a las distribuidoras porque es otro el intermediario en la calle.
¿Cómo lograron crear la empresa hasta darse a conocer?
La verdad es que más que la venta directa o la página web, es encontrar a tu cliente potencial, que tiene que ver con las distintas instituciones que se dediquen a generar material.
Teníamos reuniones en donde explicábamos el potencial educativo del juego o a nuestros clientes potenciales, explicarles que lo que necesitaban era un juego, nosotros veíamos el potencial y teníamos que crear esa necesidad.
¿Han recibido algún apoyo estatal o colaboraciones de terceros?
La verdad es que cuando nosotros comenzamos estaba recién empezando el boom del emprendimiento y nadie entendió realmente lo que queríamos decir.
Entonces, como nadie entendió realmente nuestro nicho de negocio no pudimos acceder a aportes del Estado, hasta ahora que nos adjudicamos unos proyectos de ese tipo recién este año producto de la pandemia.
Ahora el tema de las industrias creativas tiene mucho más apoyo que antes, porque se ve que la gente y el Estado han comprendido la importancia de fomentar las industrias creativas como un producto importante, tanto para el mercado interno como para la exportación y en la propiedad intelectual.
¿Qué ha significado para ustedes el posicionamiento internacional de Ludoismo?
Los primeros diez años de funcionamiento fue puro aprendizaje por ensayo y error. Ahora ya tenemos el conocimiento de poder trabajar con editoriales más grandes y uno dice “soy autor y editor de juegos, y conozco todo lo que tengo que conocer porque trabajo con pares del resto del mundo”.
Ahora de hecho tenemos una alianza en la cual, ya no somos solamente los autores del juego, sino que también estamos editando la línea de trabajo en cuatro títulos simultáneos anuales. Y esta alianza debería durar varios años, por lo tanto nosotros prácticamente estamos dedicados a seguir sacando más laberintos.
Y el hecho de que nosotros estemos a cargo de la línea hace que ahora estemos trabajando con diseñadores gráficos y con ilustradores chilenos para ellos, para estos títulos internacionales. Es decir, ya estamos en Holanda, Alemania, Inglaterra, no solo en España, entonces estamos generando un capital creativo desde Chile, para todo el mundo.
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